一篇对星球大战:亡命之徒(Star Wars Outlaws)开发人员的采访

2023-06-19 23:09:19 来源:哔哩哔哩

本文翻译自https://www.famitsu.com/news/202306/19306559.html


(资料图片)

受采访人员列表:

Mathias Karlson:游戏导演。负责协调故事的叙事团队和世界观的创意团队之间的工作

Navid Khavari:故事指导。领导故事编剧团队与游戏开发团队合作,共同构建出具有星球大战风格的故事和世界观。

Julian Geirghty:创意总监。负责游戏中各个角色和星球的设计,以及关卡设计。

正文:

专注于单人游玩的开放世界动作冒险游戏

――《Star Wars Outlaws》 是单人游戏还是支持多人游戏?

Karlson: 《Star Wars Outlaws》  是一款专为单人游戏设计的开放世界动作冒险游戏。

――提到开放世界游戏,它是以故事为中心的动作冒险游戏呢,还是像 GTA 系列那样非线性的开放世界,既有故事又有各种支线任务?

Khavari: 两个元素都有。作为一款专为单人设计的游戏,它在描绘主角"凯"作为一个悪党踏上道路的故事的同时,也让玩家能够以悪党的身份体验各种事情。

Karlson: 在主角"凯"和他的搭档"尼克斯"以及其他关键角色的故事为基础上,玩家不仅可以自由地在城市和宇宙中移动,还可以乘坐飞行摩托和太空飞船等交通工具。

――本作中计划实现多少个星球和宇宙空间?如果可以的话,请分享一下各个星球的概念。

Geirghty:我们并不是通过自动生成星球的方式,所以数量并不是很多。我们计划实现一些像托沙拉(Toshara)这样的星球,同时也会包括一些《星球大战》中代表性的星球。

每个星球都被设计成能够提供独特的游戏体验。例如,在托沙拉(Toshara)星球上,你可以使用飞行摩托车探索大自然,而在另一个星球上,你可以成为潜伏在城市背后的盗贼。

时代设定方面,我们得到了卢卡斯影业的建议和协助。

――从你的讲述中可以感受到卢卡斯影业的影响非常大。你在采访之前的演示中提到你们受邀参观了卢卡斯影业的工作室,他们在游戏开发中提供了哪些帮助呢?

Khavari:作为故事负责人,我从初次见面时就与他们建立起了非常好的关系。在开发初期,故事的概念还没有完全确定,我们只确定了游戏中故事的一部分,并向卢卡斯影业提交了一个草案。然后他们提出了一个想法,认为在《星球大战:帝国反击战》和《星球大战:绝地归来》之间是一个地下犯罪团体活跃的时代,因此建议将故事设定在这个时期。从那时起,一切都自然而然地发展了下去。

虽然我们Massive团队负责主要的故事开发方向,但卢卡斯影业根据他们庞大的数据库为我们提供了很多新的方向和创意。有很多内容是我们自己无法想到的。

Karlson:卢卡斯影业不仅在故事和设定方面提供了帮助,也在游戏玩法方面给予了极大的支持。例如,当我们提出某个想法时,他们也非常乐意合作,并给出了一些建议。得益于他们的监督,游戏逐渐增添了真正的《星球大战》风格。

Geirghty:在我们刚开始开发时,我认为自己对《星球大战》有所了解。然而,与卢卡斯影业的合作使我意识到,乔治·卢卡斯和各个作品的创作者是如何塑造角色、世界和物体的。我发现我对《星球大战》几乎一无所知。到现在为止,我还在不断学习各种东西,我认为整个团队也在成长。

无缝地衔接从地面冒险到太空战斗的理念

――提到"星战"风格,我对演示中的那个场景,从地面驶入宇宙,几乎没有加载时间无缝切换的沉浸感非常着迷。那个场景只是为演示特别准备的吗?

Karlson:那个场景承载了我们的理念。在开发初期,我们就讨论了"星战"的本质,并将其定义为体验的广度。从热闹的城市中冲出,骑着速度飞快的摩托穿越田野,登上太空船飞向太空,在超光速航行中瞬间到达另一个地点。我们为能够在没有加载画面的情况下呈现这样的场景感到自豪。我们希望在正式版中也能提供这样宏大而无缝的体验。

Geirghty:把从城市中穿越美丽的自然,到乘坐太空船驰骋宇宙的体验连接在一起,在描绘悪党的故事中至关重要。作为悪党,我们可以接受任务进行走私,在宇宙中进行太空战斗,在没有加载画面的情况下实现这些场景在技术上是一个非常困难的挑战。

一个行星的地图比《全境封锁2》的华盛顿特区还要大

――作为《全境封锁2》的粉丝,我很在意的是,这款游戏中是否也有无双割草(Hack and slash)元素?此外,相较于《全境封锁2》的地图,本作的地图有多大?

Karlson:本作是一款专注于单人游玩的动作冒险游戏,没有包含类似于"无双割草"的要素。

Geirghty:与《全境封锁2》的地图相比,本作的地图要大得多。单单托沙拉(Toshara)这个地方就比华盛顿特区还要大。我们引入了飞行摩托,因此需要扩大地图的规模。这也使得移动更加迅捷。

本作中存在载具和武器的自定义要素

――有关于凯的成长要素和脉冲枪等的定制要素存在吗?

Karlson:游戏中存在与故事相关的凯的成长要素。此外,还有太空船、飞行摩托和脉冲枪等的定制要素。例如,脉冲枪可以通过更换模块来改变发射的子弹属性。可以根据情况进行相应的定制,例如对持有护盾的敌人使用爆炸类子弹等。

Geirghty:在飞行摩托追逐场景中,凯的子弹时间射击也是她的众多技能之一。

――关于脉冲枪,凯在战斗中捡起其他武器并射击用尽后就丢弃了。那个是一次性使用的武器,是这样理解吗?

Geirghty:您猜对了,可以使用敌人掉落的武器或者场景中设置的武器,但它们都是一次性使用的。实际上,您可以指示“尼克斯”来拿起掉落的武器给您。

――请告诉我关于与"凯"和"尼克斯"一起出现的"ND-5"的艺术设计关键。

Khavari:能够展示ND-5我非常激动。它的设计灵感来源于动画《克隆人战争》中的分离主义势力指挥型战斗机器人"BX战斗机器人"。ND-5的主题是关于它能否与凯建立深厚的友谊。凯和尼克斯之间有着像家人一样牢固的纽带,但ND-5从与凯合作的商业关系开始,为即将到来的历史性抢劫做准备。尼克斯有携带武器和扰乱敌人等能力,但关于ND-5,我暂时只能透露这么多信息。

存在着各种不同的帮派。关系值恶化可能会成为他们的目标

――您提到的故事涉及到帮派和抢劫,这让我联想到了电影《汉·索罗/星球大战外传》和剧集《卡西安/安多》。我想知道,本作故事和设定是否有意与这些作品相似?

Geirghty:我们也感到惊讶,但这是偶然的。在描绘关于帮派的故事时,我们需要创造不仅仅是现有帮派,还有游戏原创帮派,因此我们从卢卡斯影业那里获得了各种建议。

Khavari:这些作品与本作有一些相似之处,但本作的特点在于时间线不同。本作发生在帝国最为强大、反抗军在逃亡中的时期,也是帮派在表世界的背后非常活跃的时期。有派克帮和赫特人氏族等存在,还有游戏原创的帮派。本作描绘了这些犯罪集团如何在地下活动,凯如何与他们有所牵扯,并在世界中穿梭的故事。

――请告诉我关于之前提到的声誉值(Reputation)系统的信息。

Karlson:在游戏中,通过凯的行动,他与各个犯罪团伙之间的亲密度会发生变化。然而,这对他的生死也有影响,如果他的声誉变得太差,他可能会成为被追杀的目标,甚至成为帝国通缉的对象。在演示中,玩家可以选择是否向帝国军官行贿,但由于选择不行贿,凯的警戒度增加,导致他受到袭击。这只是一个例子,说明声誉值系统会影响凯的故事发展。

Geirghty:通过与犯罪团伙的不同关系,将为凯带来剧情上的变化。虽然我现在不能透露更多细节,但请您期待着这一点。

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